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《移动应用的设计与开发》读书笔记

 
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《移动应用的设计与开发》读书笔记
2011年06月20日
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  第一章 移动设备简史 
  
  此部分内容为科普扫盲,可粗读甚至跳过。
  第二章 移动生态系统
  1、运营商:是移动生态系统正常运营的基础,如移动、联通。
  2、网络:这里指无线网络,如3G。
  3、设备:指手持机/终端,如Iphone、Ipad。
  4、平台:编写所有程序的的核心编程语言,使程序得以运行。授权平台,所有设备通用,如Java。专有平台,用于自己设备,如Iphone。开源平台,任何人可以自由编辑,如Android。
  5、操作系统:Symbian、Android、Linux。
  6、应用程序框架:
  7、应用程序:适应设备的属性和能力,设备碎片化导致高昂的程序研发成本。
  8、服务:任何移动用户想做的事都包括在内。
  目前移动生态系统还是个复杂、破碎、毫无原则的噩梦!
  第三章 移动设备的优势是什么?
  第一个真正的个人大众媒体 
  第一个永远在线的大众媒体 
  第一个永远随身携带的大众媒体 
  唯一内置收费频道的大众媒体 
  创造力的引爆点
  人们可以根据自己想做的事或根据所在地,通过移动设备,以高度个性化的方式去寻找并分享信息,这是一个全新的市场!
  你可以去手机店里打听,人们在意手机的哪些功能?最终是因为哪些功能而购买手机?人们最关心却持观望态度的是哪一台?卖出最多的又是哪一台?判断出人们是不满意移动技术,还是仅仅不愿意花钱,从中了解潜在市场的更多信息,展现出该市场拥有什么,需要什么。而目标市场所购买的设备类型,决定了人们通过设备能做什么,有了这些重要信息,才能高瞻远瞩。
  第四章 考虑应用环境的设计
  “设计师的任务是使用技术创造易用的体验,通过最少的、慎重的步骤,为用户预见并解决问题。用户并不关心他们看不到的东西,但我们却必须关注。移动设备能创建与应用环境相关的、有意义的体验,这种体验是前所未有的。诀窍就是精通移动技术,这一点也毫无例外的需要时间、耐心以及对用户的理解。如果能解开用户的思维状态,并在他们的应用环境中思考,去理解移动体验如何给他们的生活带来价值,那看似高深莫测的“杀手应用”也就不远了。”
  第五章 制定移动开发策略
  “商业机会的公公主线,都是把用户放在体验的中心,给用户创造机会,就是给自己的业务未来创造机会。而核心就是小巧的永远开机、永远在线的被称为手机的设备。
  移动生态系统太庞大了,不可能面面俱到。最安全的做法就是从理解用户的需求入手,并遵循以下7条规则:
  1、忘记已有知识。把包袱放在门口,忘记自认为知道的关于移动的一切,那些知识很可能是错的。别去效仿别人做过的事,要以自己的用户为准绳。用新的观点去审视项目,从一开始给项目注入新鲜的空气。
  2、耳听为虚眼见为实。询问用户,观察并理解他们的日常习惯。他们何时、怎样使用移动设备?用移动设备作什么事?什么信息对他们最有价值?什么能影响他们的决定?理解市场就是理解用户。专心倾听用户的话,并保持开放的思维。
  3、绝不要首先考虑限制。移动设备是个高度受限的媒体,有许多技术障碍,这些限制永远都会存在,想办法克服吧!先把精力放在关心用户需求,确定功能上。保持一些想象力,一点点风险,再加上乐观甚至有些“莽撞”的信仰,车到山前必有路嘛。
  4、重视应用环境、目标和需求。用户的使用环境有太多变数,很难预测。
  5、别试图支持一切。要从最能代表核心用户的设备入手,支持正确的设备。
  6、创造,而非移植。移动市场的挑战和机遇是独一无二的,移动产品是创建一个产品,而不是简单的做个小屏幕版本。将需求、用户目标和应用环境融合在一起,理解媒体带来的益处,用户获得的信息才能更快、更友好、更精确。
  7、保持简单。移动设备是相当智能的电脑,但人们愿意用简单的方式使用它们。提供简单的功能来处理最基本的需求,保持简单意味着开发中遇到的问题少,用户反馈更及时,产品的迭代开发和改进也能更快。”
  第六章 移动应用的类型
  6.1 短信
  优点:能够几乎毫无障碍的在任何移动设备上使用;适用于给用户发送即时通知;可以融入任何Web应用或移动应用程序;易于设置和管理。
  缺点:长度限制在160个字符以内;仅能提供有限的基于文本的体验;十分昂贵。
  6.2 移动网站(mobile websites)
  优点:易于创建、维护和发布;所有的工具、技术与创建桌面网站相同;几乎所有移动设备都可以Wap网站。
  缺点:难以支持多种设备;提供用户体验有限;绝大多数Wap网站只把桌面内容根据移动设备改了下格式而已;由于网络延迟。加载慢。
  6.3 移动小窗体(mobile web widget)
  优点:使用基本的HTML、CSS和JS知识即可轻松创建;可以简单地部署到多种设备上;即使离线也可使用,提供能更好的用户体验和更丰富的设计。
  缺点:设备需要安装支持Widget的平台;不能再任何移动Web浏览器上运行;需要学习独有的、不符合Web标准的技术。
  6.4 移动web应用(mobile web applications)
  优点:同Widget;内容可被任何移动Web浏览器。
  缺点:不一定任何设备都能达到最佳的用户体验;支持多种设备是个难题;并不能保证支持离线模式、位置查找、文件系统访问、摄像头等特性。
  6.5 原生应用(native applications)
  优点:能提供最佳的用户体验,可以离线使用;针对单一平台开发,相对简单;可以做成收费应用程序。
  缺点:无法简单的移植到其他移动平台上;开发维护成本高;需要通过第三方进行认证和发布,而第三方不可控;收入要被分成。
  6.6 游戏
  优点:逼真的用户体验;移植到多种设备上相对容易。
  缺点:开发原创成本高;无法简单移植到移动互联网上。
  6.7 应用环境   用户体验类型  任务类型  任务时限 与其他环境的结合 
  工具  即时  信息提醒  非常短  拟真 
  本地  基于位置  环境相关信息  短  拟真 
  信息型  基于内容  搜寻信息  短  本地 
  生产力  基于任务  内容管理  长  工具 
  拟真  全屏  娱乐  长  工具、本地 
  移动应用程序涉足范围很广,应当找出哪种环境下,哪种应用程序类型最适合用户。
  第七章 移动信息架构
  1、信息架构 信息空间中的数据组织形式,即在网站或应用程序中,用户获取信息并完成任务的方法。
  2、交互设计 描述用户如何直接或间接地参与已有信息,及用户怎样与网站或应用程序交互,去创建更有意义的用户体验并达到其目的。
  3、信息设计 信息的视觉布局,即用户看到展现的信息后,如何去顾及其意义和动向。
  4、导航设计 指用于描述信息空间的那些词语;是一些标签或触发装置,用户告诉用户信息是什么,并让用户明白能从中获得什么。
  5、界面设计 用于创建动作或帮助老用户理解的视觉规范设计。
  很有意思的一个举例:纽约时报www.nytimes.com 的多种移动体验,他将移动应用环境也作为设计考虑点之一。许多设备都能检测用户当前位置,而位置正是最直接的应用环境之一,如果我不在纽约,我应该看到纽约本地的新闻呢?还是应该看到与我位置有关的新闻呢?(很多天气预报的自动定位功能也是利用了这点)
  最后,优秀架构师的任务是创建用户目标的地图,而不是创建所有技术偶然性或极端情况的地图。
  第八章 移动产品的视觉设计
  Disney擅长传统的“讲故事”,Pix作为后起之秀,则以感情为主题展开创新,适应如今变化多端的观众。大公司就像Disney,产品缺乏创造力,缺乏灵感,它们的存在对用户没有任何意义,认为只要简单地把质量一般的产品放到市场上,人们就会因为它带有XX的名字而去购买。要做出成功的产品,就要像Pix那样思考。要找出感情的触点,才能满足用户的基本需求,这也是设计体验上的基本要求。
  第九章 移动Web应用程序VS.原生应用程序
  移动Web是长期的、在商业上是可行的、唯一的移动设备内容平台。有四个主要理由能支持这个信念:设备碎片化,互联网,控制权,以及消费者期待。但对于产品来说,原生应用程序是最好的选择,因为原生应用有很多优于移动Web的地方,如:可收费、可创建游戏、使用GPS定位、使用摄像头、使用加速计(如横竖屏切换)、访问系统文件、可离线。同样,原生应用也有自身的缺点:他不能以任何更加有效的方式为用户提供更好的体验,只会给项目增加开销,减少发布渠道,还会导致开发者失去持续改进应用程序的能力,失去控制力和利润,增加设备碎片化的问题,还会损害移动市场的长期生存能力。
  第十章 Mobile 2.0
  Mobile 2.0是Web和移动的结合体。
  1、移动Web浏览器是下一个杀手级应用,它可以让内容不再受限于特定的设备能力、屏幕尺寸和形状因素,从而是开发者绕开这个问题,但设备碎片化仍然会导致那些早就该退休的陈旧、过时的浏览器在相当长一段时间内遗留在市场中。
  2、移动Web应用程序就是未来。移动Web应用程序解决了移动软件(程序不是软件的一部分嘛?书里翻译的有问题吧,没搞懂,先放着)的两个根本问题:用单一市场强迫用户;更新应用程序的能力。
  3、Javascript是下一个先锋。??由于需要更多的处理器能力和获取更多数据,使用更多无线电信号,使手机更好电,但随着浏览器的改善,电池效率的提高,设备能力的进步,这个问题会迅速消失。
  4、移动小窗体是下一个重要概念。因为效果酷。
  第十一章 移动Web开发 (技术相关内容,略)
  第十二章 iPhoneWeb应用
  移动Web应用的通用特性:即时改变视图,不需加载页面;使用客户端存储本地数据;大量使用Dhtml和Ajax建立用户体验;拥有专为移动应用环境准备的视口;能够以全屏模式运行;能像本地应用程序那样启动。
  第十三章 适配设备 (技术相关内容,略)
  第十四章 从移动界获得收入 (无用,略)
  第十五章 设备支持 (技术相关内容,略)
  第十六章 移动界的未来 (喊口号,略)
  后话:总体来说,这是一本科普扫盲类的书,如果是想对移动产品有个宏观了解,还是可以翻翻的。翻译者应该不是业内人士,翻译的很操蛋,很多地方用词看不懂,前后文逻辑混乱,人家也是混口饭吃,忍了吧,哎…… 
  
  
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